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Open-Media-Studies-Blog

Digitale Medien und Methoden

Jens Schröter zur Medienarchäologie der digitalen Medien

10.7.2020

In unserem Beitrag Die Medienwissenschaft im Lichte ihrer methodischen Nachvollziehbarkeit haben wir (Laura Niebling, Felix Raczkowski, Maike Sarah Reinerth und Sven Stollfuß) dazu aufgerufen, über «gegenstandsbezogene Methoden und Ansätze» zu sprechen. Zur Vorbereitung auf das von uns in diesem Zusammenhang geplante Methoden-Handbuch Digitale Medien und als Beitrag zu einer offenen Methodendiskussion im Fach kuratieren wir in den kommenden Monaten eine Sonderreihe zu «Digitale Medien und Methoden» im Open-Media-Studies-Blog mit ‹Werkstattberichten› zu den in der medienwissenschaftlichen Forschung eingesetzten Methoden.

Der sechste Beitrag der Sonderreihe stammt von Jens Schröter und beschäftigt sich mit der Medienarchäologie als methodischem Zugang zur Technik- und Wissensgeschichte der digitalen Medien.

Definition und offene Fragen

Als ‹Medienarchäologie› bezeichnet man ein Feld von historischen Annäherungen an Medien, die besonders deren Technikgeschichte und meist die Wissens- oder Wissenschaftsgeschichte dieser Technik betonen. Dabei wird oft die Rolle unterstrichen, die militärische Praktiken in der Entstehung bestimmter Techniken gespielt haben. Der Ansatz wird zumeist mit dem Namen Friedrich Kittler und den von ihm beeinflussten Autor_innen verbunden, wobei die Bezeichnung als ‹Archäologie› wiederum auf die Arbeiten Michel Foucaults zurückgeht.1 Es sollen hier aber keine detaillierten theoretischen Debatten über die möglichen Probleme des Ansatzes geführt werden, stattdessen geht es um die konkrete Praxis, eine solche Archäologie durchzuführen.

Medienarchäologie ist eine historische Methode, die eine andere Forschungspraxis zu installieren sucht, welche sich vor allem von Einzelmediengeschichten unterscheidet. Im Zentrum eines ‹genealogischen› Vorgehens steht dabei nicht die Frage nach dem Ursprung etwa einer Erfindung und deren linearer Entwicklung (‹Fortschritt›), sondern nach kontingenten, vielgestaltigen Verzweigungen aus denen sich Medien als heterogene Ensembles ergeben – oder auch nicht ergeben. Medienarchäologie betont somit die Heterogenität von Medien, die Diskontinuität von Medienentwicklung sowie die prinzipielle Kontingenz, das Anders-Sein-Können von Medien. Entsprechend sucht die Medienarchäologie oft ganz bewusst abseitige, randständige, minoritäre Phänomene vor allem der Technik- und Wissenschaftsgeschichte, die quer zu etablierten linearen, chronologischen Einzelmediengeschichten liegen, sich vielleicht in ganz anderer Form, zu späteren Zeitpunkten oder sogar nie zu kommerziell erfolgreichen Medien kristallisiert haben.2

Wozu Medienarchäologie?

Entscheidend ist hier nur zu betonen, dass ein medienarchäologischer Zugang unbedingt notwendiger Teil des Methodenbestecks zur Analyse digitaler Medien ist. Warum? Weil nur ein solcher Zugang erklären kann, erstens, warum es ein gegebenes digitales Medium gibt und zweitens warum es so ist, wie es ist, und nicht anders. Eine solche Analyse macht die Kontingenz jeder digitalen Medientechnologie sichtbar und somit, dass sie anders sein könnte als sie ist. Zugleich macht sie sichtbar, welche Formen des Wissens, welche Institutionen, ja vielleicht auch Ideologien und Entscheidungen die Medientechnologie geprägt haben3 und also potentiell prägen könnten, was mit diesen Medientechnologien wie gemacht werden kann und was nicht. Die Erkenntnis dieser Kontingenz macht deutlich, dass Technologien und/oder die Praktiken mit ihnen (in Zukunft) anders sein könnten.

Photosculpture Apparatus. US Patent 675417, filed January 20, 1898.

Methodisches Vorgehen 1: Quellensammlung

Um sich der Archäologie eines gegebenen digitalen Mediums zu nähern, muss man recherchieren. Wo steigt man am besten ein? Warum nicht mit: Google und Wikipedia? Unter den Bedingungen des Internet ist insbesondere die Recherche zu digitalen Medien deutlich erleichtert – man könnte also sagen: digitale Medien schreiben ihre eigene Geschichte mit. Das ist ein Punkt im Diskurs der Medienarchäologie, der hier nur erwähnt, aber nicht vertieft sei: Medien verändern die Möglichkeiten des Zugangs zu und der Ordnung von Wissen und damit auch die Möglichkeit der Entwicklung neuer Medien (‹Eskalation›).

Beispielsweise gibt es Seiten zahlreicher Forschungsinstitutionen wie z. B. das Charles Babbage Institute, welches eine sehr große Sammlung von Oral History-Quellen, d.h. Interviews mit zahlreichen Entwickler_innen z. B. aus der Geschichte des ARPANET vorzuweisen hat. Eine weitere, oft hilfreiche Quelle im Netz sind Seiten von ‹Technikliebhaber_innen› oder ‹Technikfans›, oft ehemalige Praktizierende auf dem betreffenden Gebiet. Als ich unlängst einen Aufsatz zur Geschichte der Rauschunterdrückung bei analogen Tonbandgeräten und Tapedecks schrieb, half mir die Seite http://www.tonbandmuseum.info/ eines Dipl. Ing. Gert Redlich, die sehr reich an Informationen und weiterführenden Verweisen auf z. B. technische Fachliteratur und Abbildungen zum Thema ist.

In der recherchierten Literatur findet man wiederum weitere Verweise. Wichtig ist dabei, sich Primärquellen zu beschaffen: Das sind v.a. Aufsätze von Techniker_innen und Wissenschaftler_innen, die an der Entwicklung der betreffenden Medientechnologie beteiligt waren – z. B. wird über Vorstufen der betreffenden Technologie in einschlägigen Fachzeitschriften berichtet. Oft sind diese Aufsätze über entsprechende Lizenzen der Universitätsbibliotheken als Volltexte zu bekommen, sonst hilft die Fernleihe. Als ich meine Habilitation zu dreidimensionalen Bildtechnologien wie der Holographie geschrieben habe, waren es vielfach Texte aus Fachzeitschriften der physikalischen Optik wie in der Review of Physics in Technology oder der Optical Engineering.4

Solche Quellen werfen unmittelbar das Problem des Verständnisses auf: Meistens finden sich in solchen Texten schematische Zeichnungen technischer Anordnungen, Programmcode, chemische Formeln oder mathematische Gleichungen, die bestimmte Grundlagen der Technologie beschreiben. Es hilft nichts: Man muss sich, so gut es geht und am besten sehr gut, in die entsprechenden Grundlagen einarbeiten.5 Denn nur so versteht man die der jeweiligen Technologie zugrundeliegenden Funktionsprinzipien und das historisch gegebene Wissen, dass die Formulierung solcher Prinzipien erlaubt (daher die Betonung der Wissens- oder Wissenschaftsgeschichte in der Medienarchäologie6 ). Oft ist es nötig naturwissenschaftliche Expert_innen zu Rate zu ziehen (z. B. per Mail, ich habe gute Erfahrungen damit gemacht) oder mit noch greifbaren ehemaligen Entwickler_innen zu telefonieren oder sie gar zu besuchen (dabei kommt gelegentlich ungeahntes Quellenmaterial zum Vorschein).

Ähnliches gilt für Patente. Sie sind dank entsprechender Datenbanken (z. B. der Seite des USPTO oder des Europäischen Patentamts auf Espacenet) vergleichsweise leicht auffindbar, aber als Quelle besonders schwierig, weil nicht immer klar ist, ob die beschriebene Technologie wirklich gebaut worden ist; ob sie in der beschriebenen Form funktioniert hätte; welche strategischen Gründe es möglicherweise für die Einreichung des Patents gab, etc.7

Ebenso kann das Aufsuchen von Archiven von Forschungseinrichtungen und Unternehmen relevant werden, um Einblick in die Entwicklungsprozesse zu bekommen, aus denen bestimmte Medientechnologien hervorgingen. Solche Besuche sollten aber gut vorbereitet werden. Man sollte wissen, was man eigentlich sucht, wozu man überhaupt Zugang bekommt und oft ist es auch eine schwierige Frage, wie man gegebenes Archivmaterial schließlich interpretiert.

Bei manchen Vertreter_innen der Medienarchäologie wird auch die Betrachtung der technischen Artefakte selbst und ein praktischer ‹Hands On›-Zugang (inkl. genauer, verständiger Betrachtung der technischen Innereien) als wichtige Quelle betont.


Hard drive data destroying device. US Patent 9 449 313B2, filed September 13, 2016.

Methodisches Vorgehen 2: Darstellung

Solch eine Recherchearbeit ist oft mühsam, aber macht wegen ihres detektivischen Charakters auch Spaß (jedenfalls mir). Aber mit der Recherche ist es natürlich nicht getan. Medienarchäologie ist kein bloßer Quellenpositivismus – und das wäre auch gar nicht möglich. Manchmal ist die Materiallage dürftig. So habe ich unlängst einen Aufsatz über ‹Card Stunts› (also die Praxis Bilder, die von großen Menschenmengen in Sportstadien auf Tribünen durch das Hochhalten verschiedenfarbiger Karten gebildet werden) als andere Formen digitaler Bilder geschrieben, für deren Planung seit den frühen 1960er Jahren Software notwendig wurde. Als eher abwegige Quelle erwies sich ein Ausstellungskatalog zu deutschen Turnfesten, in dem ein ehemaliger DDR-Sportler die Durchführung solcher Card Stunts auf Tribünen in Leipzig beschrieb, aber v.a. für die 1970er Jahre fand sich kaum etwas. Dann muss die Darstellung an dieser Stelle eben eine, explizit ausgewiesene, Lücke aufweisen.

Das ist ein erster Aspekt der in der Medienarchäologie oft betonten Rolle der Diskontinuität: Wenn es Lücken oder auch Widersprüche im Quellenmaterial gibt, sollte man nicht versuchen, dies narrativ zu harmonisieren, sondern akzeptieren, und theoretisch produktiv machen.

Manchmal ist die Materiallage hingegen üppig. Das wirft wiederum andere Probleme auf: Was soll man nehmen? In Aufsätzen kann man nicht das ganze Material ausbreiten – selbst wenn man stolz auf seine Funde ist: In dem genannten Aufsatz zu Card Stunts wollte ich unbedingt einen ganzen Leserbrief aus einer Zeitung der 1960er Jahre verwenden, in dem ein Sportler von problematischen praktischen Erfahrungen mit den durch Software geplanten Card Stunts berichtete, da es ein interessanter Fall war, an dem sich Medienarchäologie mit historischer Praxeologie berührte – aber die Herausgeber monierten ganz zurecht die Redundanz der entsprechenden Passage. Materialverliebtheit kann ein Problem sein, das heißt man muss auswählen, verknappen und das Ausgewählte verbinden.

Neues betonen

Da man in solchen Darstellungen also nicht immerzu das Gleiche wiederholen will – was keinen Informationswert hätte – betont man die Abweichungen, wo etwas Neues auftritt (zweiter Aspekt der Diskontinuität). Es gibt einen ausgezeichneten Aufsatz zur Genealogie der digital-elektronischen Bildaufzeichnung von Wolfgang Hagen8 , der die Rolle des quantenmechanischen Wissens herausarbeitet, welches Möglichkeitsbedingung für die Konstruktion von CCD- und CMOS-Bildsensoren (z. B. in Handys) ist. Dort findet sich eine Passage dazu wie die Quantenhypothese durch Planck und v.a. dann Bohr geradezu ad hoc eingeführt werden musste, um experimentelle Resultate zu erklären. Hier tritt etwas Neues auf, ein neues Wissen, das einen Bruch mit den bisherigen Annahmen darstellt. Solche Aspekte sollte man in der Darstellung betonen und die Darstellung des Materials entsprechend gewichten – welche Quellen geben entscheidende Einsichten in die ‹Abbiegungen›, die genommen wurden? Welche Möglichkeiten wurden dabei ausgeklammert? Welche Entscheidungen getroffen? Wie hing das mit institutionellen und ökonomischen Strukturen und Praktiken der Zeit zusammen? An dieser Stelle spielt in medienarchäologischen Analysen oft die Rolle des Militärs hinein, aber auch der, von Kittler ab und an eher am Rande erwähnte, «Kompromiß zwischen Ingenieuren und Marketingexperten»9 . So kann die Industrieforschung ein wichtiger Ort sein, an dem Entwicklungen nachvollziehbar werden. Wie werden z. B. die angenommenem späteren Nutzer_innen der Technik modelliert (ähnlich wie in ‹Skript›- oder ‹Affordanz›-Theorien)? So werden auch historische Politiken der Technikgeschichte sichtbar, Designentscheidungen, die die später scheinbar selbstverständliche Gestalt einer Medientechnologie prägen.

Ausgeklammertes wiederentdecken

Manchmal zeigt sich dabei, dass Ausgeklammertes oder Vergessenes später, in anderen Kontexten und anderen Verbindungen mit anderen technischen Verfahren oder institutionellen Strukturen, plötzlich in veränderter Weise wieder aufgegriffen wird. In meiner Habilitation gibt es z. B. ein Kapitel zur Lippmann-Fotografie, ein exotisches und ungewöhnliches, wellenoptische Effekte ausnutzendes Verfahren der Farbfotografie. Lippmann erhielt dafür 1908 den Nobelpreis für Physik.

Doch die Herstellung war schwierig, die Bilder nicht reproduzierbar – und so verschwand das Verfahren, die (eigentlich schlechtere) Dreifarb-Fotografie setze sich durch. Das Verfahren wurde vergessen und Lippmann auch. Viel später wurde die Nicht-Reproduzierbarkeit aber gerade eine Stärke – nämlich in der Entwicklung schwer fälschbarer Identifikationstechnologien. Die Lippmann-Fotografie wurde so Teil einer medientechnologischen Anordnung, in der es um die Stabilisierung personaler Identität und um die Verknappung von Zugängen geht.10

Data compression for celluar internet of things. US Patent 10397377, filed March 24, 2017.

Herausforderungen der Methode

Dabei ist es so, dass eine gegebene digitale Medientechnologie gar nicht auf einen Ursprung reduzierbar ist. Es kommen oft kontingent ganz verschiedene und voneinander unabhängige Geschichten zusammen (dritter Aspekt der Diskontinuität), zumal sich bei digitalen Medientechnologien auch Hardware und Software kontingent überlagern. Diese Geschichten muss man dann eben nebeneinander erzählen und wie es dazu kam, dass sie sich berührten. Die Darstellung könnte hier verschiedene Geschichten in der Form verschiedener kleiner Kapitel ineinander schachteln oder auch Kolumnen parallel laufen lassen.

Zum Beispiel ist die Entstehung der Holographie ein solches Zusammentreffen: Gabor formulierte das Prinzip 1947 aus Einsichten der Wellenoptik – aber es gab praktisch keine Lichtquelle, die das für diesen Prozess benötigte kohärente Licht hätte liefern können. Dies entstand ganz unabhängig von der Holographie erst um 1960 mit dem Laser. Dieses Zusammentreffen von Gabors Vorschlag und dem Laser eröffnete erst das Feld zahlreicher holographischer Anwendungen – bis hin zu den Sicherheitshologrammen, die z. B. auf Geldscheinen und Kreditkarten heute in jedem Portemonnaie sind.

Gleichzeitig sind Laser aber auch Teil der Archäologie ganz anderer digitaler Medientechnologien – z. B. des CD-Players, der als einer der ersten digitalen Medientechnologien im Konsumentensektor bezeichnet werden kann. Dort tasten Laser die digitalen Kodierungen auf der CD ab. Bei solchen Archäologien ist allerdings nicht immer unmittelbar einsichtig, welche medientheoretischen oder gar ‹politischen› Folgerungen daraus gezogen werden könnten. Manchmal können theoretische Behauptungen widerlegt werden: Man kann medienarchäologisch etwa zeigen, dass das Image Processing digitaler Bilder mitnichten automatisch zu weniger Weltbezug der Bilder führt.11 Manchmal sind solche Schlussfolgerungen kontrovers. In dem schon genannten Text zur Geschichte der digital-elektronischen Bildaufzeichnung etwa schlussfolgert Hagen (vereinfacht gesagt) aus der Bildlosigkeit des quantenmechanischen Wissens, dass mit CCDs oder CMOS erzeugte Bilder keine Bilder seien, obwohl sie praktisch genauso verwendet werden. Aber dass es sich um andere Bilder handelt, die wiederum andere Praktiken nach sich ziehen, scheint auch schwer bestreitbar. Hier zeichnen sich notwendige und interessante Diskussionen zwischen archäologischen und praxistheoretischen Methoden ab.

Anfang und Ende der Medienarchäologie?

Eine wichtige Frage bleibt: Wo fängt man an und wo hört man auf? Zu jedem gegebenen Schritt findet man welche davor. Aber man kann nicht alles darstellen. Oft ist es die beste Lösung, an einem der oben genannten Einschnitte, an denen etwas für die gegebene digitale Medientechnologie relevantes ‹Neues› auftaucht, einzusetzen und die Vorgeschichte in ein oder mehrere Fußnoten zu verbannen.

In der jüngsten Gegenwart muss man spätestens aufhören, auch wenn die Analyse der Diskurse über mögliche Zukünfte in den Wissensformationen, die einer gegebenen technologischen Entwicklung vorausgehen, sehr ergiebig sein kann – gerade in technischen Aufsätzen wird oft über die Zukunft spekuliert und wozu die möglichen Technologien denn gebraucht werden sollen.12

Man kann auch vorher aufhören: In seiner beeindruckenden Studie zur Medienarchäologie des Computerspiels hört Claus Pias genau an dem Punkt auf, wo sich Computerspiele kommerziell ausbreiten. Alles Wesentliche sei schon zuvor entstanden, alles danach ist gleichsam Ausschmückung der zugrundeliegenden Entwicklungen. Das kann man natürlich kritisieren – es ist aber ein ernst zu nehmendes Argument, weil es eine grundlegende Frage der Medienarchäologie aufgreift: Warum ist eine gegebene digitale Medientechnologie (oder im Falle der Computerspiele: Softwaretechnologie) so wie sie ist – und nicht, obwohl es immer möglich wäre, ganz anders?

  • 1Vgl. Michael Foucault: Archäologie des Wissens, Frankfurt / M. 1981 und Michel Foucault: Nietzsche, die Genealogie, die Historie, in: ders.: Von der Subversion des Wissens, Frankfurt M. 1993, 69–90.
  • 2Der letzte Absatz ist ein leicht abgewandelter Vorschlag von Dominik Maeder.
  • 3Vgl. Friedrich Kittler: Protected Mode, in: ders.: Draculas Vermächtnis. Technische Schriften, Leipzig 1993, 208–224, hier 215: «Zunächst einmal liegt es nahe, die Privilegebenen eines Mikroprozessors als Wahrheit genau derjenigen Bürokratien zu analysieren, die seinen Entwurf in Auftrag gegeben und seinen Masseneinsatz veranlaßt haben.»
  • 4J. W. C. Gates: Holography, Industry and the Rebirth of Optics, in: Review of Physics in Technology, Vol. 2, 1971, 173–191; Hans I. Bjelkhagen: New Optical Security Device Based On One-Hundred-Year-Old Photographic Technique, in: Optical Engineering, Jg. 38, Vol. 1, 1999, 55–61.
  • 5Sehr hilfreich: Stefan Höltgen (Hg.): Medientechnisches Wissen, 3 Bände, Berlin und Boston 2017, 2019, 2020.
  • 6Zum Unterschied zwischen Wissenschafts- und Wissensgeschichte siehe Lorraine Daston: The History of Science and the History of Knowledge, in: Know. A Journal on the Formation of Knowledge, Vol. 1, Issue 1, 2017, 131–154. Vgl. Henning Schmidgen: Eine originale Syntax. Psychoanalyse, Diskursanalyse und Wissenschaftsgeschichte, in: Archiv für Mediengeschichte, Bd. 13, 2013, 27–43.
  • 7Vgl. Albert Kümmel-Schnur: Patente als Agenten von Mediengeschichte, in: ders., Christian Kassung (Hg.): Bildtelegraphie: eine Mediengeschichte in Patenten (1840-1930), Bielefeld 2012, 15–39 und Nadine Taha: Patent in Action. Das US-amerikanische Patent aus der Perspektive der Science and Technology Studies, in: Zeitschrift für Medienwissenschaft, Jg. 4, Nr. 1, Heft 6, 2012, 36–47.
  • 8Ich erlaube mir hier nicht weiter zwischen Archäologie und Genealogie zu differenzieren.
  • 9Friedrich Kittler: Gleichschaltungen. Über Normen und Standards der elektronischen Kommunikation, in: Manfred Faßler, Wulf Halbach (Hg.): Geschichte der Medien, München 1998, 255–268, hier 261.
  • 10Exemplarisch und mit theoretischer Diskussion um das Verhältnis von Medienarchäologie zur Akteur-Netzwerk-Theorie Jens Schröter: Von der Farbe zur Nicht-Reproduzierbarkeit, in: Tristan Thielmann, Erhard Schüttpelz (Hg.): Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld 2013, 235–264.
  • 11Vgl. Jens Schröter: Das Ende der Welt. Analoge vs. digitale Bilder – mehr und weniger ‹Realität›, in: ders., Alexander Böhnke (Hg.): Analog / Digital – Opposition oder Kontinuum? Zur Theorie und Geschichte einer Unterscheidung, Bielefeld 2004, 335–354.
  • 12Vgl. Friedrich Kittler: Optische Medien. Berliner Vorlesung 1999, Berlin 2000, 11: «Denn der Film ist nicht vom Himmel gefallen, sondern nur im Zusammenhang mit den Phantasien und Politiken zu begreifen, auf die seine Erfindung geantwortet hat. Aber auch das negative Faktum, daß das Fernsehen, soweit ich sehe, vor seiner faktischen Entwicklung nicht einmal ernsthaft erträumt wurde, bleibt ein Faktum, das der Analyse bedarf.» Vgl. Christoph Ernst, Jens Schröter: Zukünftige Medien. Eine Einführung, Wiesbaden 2020.

Bevorzugte Zitationsweise

Schröter, Jens: Digitale Medien und Methoden. Jens Schröter zur Medienarchäologie der digitalen Medien. In: Zeitschrift für Medienwissenschaft, ZfM Online, Open-Media-Studies-Blog, , https://zfmedienwissenschaft.de/online/open-media-studies-blog/digitale-medien-und-methoden-6-schroeter.

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