Vorschau

Jedes Heft hat ein Schwerpunktthema, das von Gastredakteur_innen konzipiert und betreut wird. Die eingereichten Aufsätze durchlaufen ein Peer-Review-Verfahren. Vorschläge für Schwerpunktthemen sind jederzeit an die Redaktion möglich. Hinweise zu Einreichungen finden Sie in unseren Submission Guidelines.

ZfM 25, erscheint im Oktober 2021
Texteinreichungen bis Ende Februar 2021
Heftvorschau

Spielen

Im Umfeld von Computerspielen hat sich Spielen als selbstverständliche Form der Mensch-Maschine-Interaktion und als prägende ästhetische und gesellschaftliche Praxis etabliert. Neben der Gamification von Arbeitszusammenhängen und von Militärtechniken sind in letzter Zeit Praktiken des Spielens zu beobachten, die sich jenseits dieser kybernetischen Kontrolle etablieren und gleichzeitig auf deren Regeln, Ästhetiken und Infrastrukturen Bezug nehmen. In digitalen Kulturen gewinnt Spielen eine gesellschaftliche Relevanz, die nicht mehr nur bedeutet, sich den Entgrenzungen neoliberaler Arbeitsformen oder der Verwertungslogik des Military-Entertainment-Komplex zu unterwerfen, sondern es auch ermöglicht, Widerstand gegen diese Machtformen zu leisten, alternative Zukünfte zu explorieren oder auch Strategien affektiver Mobilisierung zu entwickeln.


Aus spezifischen Zugriffen auf Games etwa scheinen Taktiken des politischen Protests eigene Dynamik und Agency zu gewinnen. Neue Formen des politischen Aktivismus, die auf digitale Spiele Bezug nehmen, bedienen sich dabei ähnlicher Ästhetiken und Infrastrukturen und verändern sowohl Praktiken politischen Widerstands als auch deren Orte: Über Spiele werden Proteste jenseits des Zugriffs staatlicher Autorität organisiert und koordiniert, Protestformen spielen auf Computerspiele an oder werden von ihnen inspiriert, Demonstrationen werden in virtuelle Umgebungen getragen (u.a. #BlackLivesMatter-Manifestation in The Sims, Pokémon Go zur Koordination von HongKong-Protesten, spielerische Proteste an Universitäten in der Türkei – vgl. Prinz et al. 2020, Davies 2020, Hanke 2013). Solche Schauplätze ludischen Widerstands in digitalen Kulturen wären mit Blick auf Konvergenzen von Spiel und Straße sowie auf neue Formen der Handlungsmacht zu untersuchen und stellen die Fragen nach dem Politischen des digitalen Spielens neu.

Die politischen Dimensionen des Spekulierens, der Modellierung und Prognostik wiederum treten etwa an der Klimadebatte sowie der Covid-19-Pandemie deutlich zu Tage, während sie für das digitale Spiel eher implizit und mit Blick auf das Genre der Simulation oder das Format der Serious Games verhandelt werden (Frasca 2003, Galloway 2006, Raczkowski 2019). Zielt die Erzeugung von Wissen aus dem (Noch-)Nicht-Wissen oft auf «firmative» Absicherung und Schließung, so umfasst die Praxis der Spekulation doch auch Dimensionen der Affirmation einer radikalen Unbestimmtheit, die die Veränderbarkeit von Zukunft in Aussicht stellen (uncertain commons 2013, Cortiel/Hanke/Hutta/Milburn 2020). Spiele sind Medien der Aushandlung dieser Offenheit, die sie zugleich erzeugen und begrenzen müssen. Diese Aushandlung hat in digitalen Spielen Modellcharakter, der im Hinblick auf den offenen Ausgang des Spiels zu wissenschaftlichen, ökonomischen und populärkulturellen Spekulationen ins Verhältnis zu setzen wäre. Wo konvergieren diese mit spielerischen Spekulationen, worin unterscheiden sie sich, wie stellen spielerische spekulative Praktiken offene Zukünfte in Aussicht?


Und schließlich begegnen uns in den Communities und auf den Plattformen digitaler Spiele Formen der Politisierung der Neuen Rechten, die mittels Strategien der Affizierung mobilisierendes Potential entfalten. Die Game Studies als junge Disziplin haben sich explizit in der Abgrenzung zu Vorwürfen, Spiele würden die Grenzen der Realität verschieben (Egoshooter-Debatte), konstituiert und fokussieren gerade im deutschsprachigen Kontext auf Eigensinn und Medialität der Artefakte und spielimmanenter Praktiken. Spätestens seit der #Gamergate-Debatte sind antifeministische, rassistische und homophobe Praktiken im Umfeld von Games zu verzeichnen (Eikelmann 2017), deren womögliche Verschränkungen mit Spielstrukturen die medienwissenschaftliche Forschung bisher noch nicht in den Blick genommen hat. Nachdem die rassistischen Angriffe in Christchurch und Halle auch über Gaming Plattformen gestreamt und weiterverbreitet wurden, scheint es jedoch umso notwendiger, komplementär zu den angloamerikanischen sozial- und kulturwissenschaftlichen Community-Forschungen nach einer explizit medienwissenschaftlichen Reflexion und Positionierung zu solcher Erzeugung von «Alt-Right-Affekten» (Strick 2018) im Umfeld digitaler Spiele zu fragen.


Die Ausgabe der ZfM stellt vor dem Hintergrund dieser Themenfelder die Frage nach dem Politischen des Spielerischen und lädt dazu ein, über Praktiken des Spielens nachzudenken, die Agency, spekulative Verfahren und Affizierungen ermöglichen oder praktizieren. Welche Bedingungen im Medium Computerspiel und welche spezifischen Ausgestaltungen und Zugriffe sind dabei jeweils auszumachen? Was ermöglichen Ansätze der medienwissenschaftlichen Spielforschung für eine Analyse dieser neuen politischen und epistemischen Praktiken sichtbar zu machen? Und welche neuen Erkenntnisse lassen sich hieraus zu digitalen Spielen und Spielen als kultureller Praxis gewinnen?



Schwerpunktredaktion: Felix Raczkowski, Christine Hanke
Einreichung kompletter Beiträge im Umfang von ca. 25.000 Zeichen werden bis Ende Februar 2021 erbeten an redaktion@zfmedienwissenschaft.de

Stylesheet und weitere Hinweise unter
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ZfM 26, erscheint im April 2022
Abstracteinreichungen bis Ende Mai 2021
Call for Papers

X | Kein Lagebericht

Die Auseinandersetzung mit Rassismus darf auch in der Medienwissenschaft keinen Halt vor der eigenen Forschungskultur machen und kann nicht nur auf Forschungsberichte oder -ergebnisse begrenzt sein. Sie muss antirassistische Praxis werden. Der Schwerpunkt von Heft 26 wird daher kein Lagebericht. Wir gehen bei seiner Gestaltung von der Beobachtung des Widerspruchs aus, dass in einer kulturwissenschaftlich verbürgten und sich auch als Meta-Wissenschaft verstehenden Medienwissenschaft, die so umfassend dekonstruiert, dass sie kaum eine ontologische, epistemologische oder gar onto-epistemologische Prämisse unangetastet lässt, kritische Diversität zu kurz kommt. In Bezug auf die Beschaffenheit ihrer theoretischen und praktischen Zugänge, ihres Beschäftigungsapparats und ihrer systemischen Wissenschaftskultur schöpft die Medienwissenschaft ihre Möglichkeiten also nicht aus. Diesen Widerspruch der Medienwissenschaft als ›Symptom‹ und damit ›diagnostisch‹ in den Blick zu nehmen, ist das Anliegen des Schwerpunkts von Heft 26: »X | Kein Lagebericht«.

Die Lage ergibt sich aus der von bell hooks benannten »Trinität von weißer Vorherrschaft, Kapitalismus und Patriarchat«, die sich in Rassismus, Klassismus, Sexismus und der Diskriminierung von wie auch immer markierten ›Anderen‹ manifestiert. Wissenschaft und ihre Institutionen re-/produzieren rassistische Ordnungsprinzipien, die durch die Einwirkung auf Selbst-, Gegenstands- und Weltverständnisse eine rassistische Normalität etablieren. Dass es zurichtende Gefüge gibt, ging in unterschiedlichen Kontexten der Theoriebildung und ihrer Diskurshistorien schon zu Entstehungszeiten des Fachs ein – die hier zu nennenden Namen gehören zum Kanon und sind uns allen bekannt. Nun ist die Medienwissenschaft dazu angehalten, sich eben auch mit den rassistsischen Kontinuitäten verwendeter Narrative, Methoden, und Theorien ihrer Wissenschaftsgeschichte und -kultur zu befassen.

Insofern sich die Medienwissenschaft ihrer eigenen Medialität immer bewusst war, gilt es nun, diese so in den Blick zu nehmen, dass ihre institutionellen und wissenschaftssystemischen Bereiche rassismuskritisch befragt werden können. Es geht also auch darum, diese Medialität mittels »Störung« des Feldes auszuweisen und sie produktiv zu machen – und damit um eine instabile Lage, aus der durch verschiedenförmige Um-Lagerungen Neues zu entstehen vermag. Der Lage, deren permanente Ver-Lagerung und Verschleierung gewissermaßen ihr eigenes Funktionieren beweist, möchten wir Vervielfältigung und Ermöglichung entgegensetzen. Mit diesem Vorhaben sind wir daher an den komplexen Über-Lagerungen von Verhältnissen und Schichten, von Positionen, Bedingungen, Zuständen und Status interessiert. All jene Begriffe finden sich in der »Lage« wieder, die veränderbar ist, auch und vor allem in medienwissenschaftlichem Denken und damit in medienwissenschaftlicher Praxis.

Das »X« im Titel dieser Ausgabe steht für das Durchkreuzen und Durchdenken rassistischer und diskriminierender Mechanismen und Denkweisen. »X« bedeutet weder Auslöschung, Anti-Haltung noch Antagonismus. Sondern es geht darum, das Verbindungsmoment, den Kreuzungspunkt im »X«, zu erkennen und immer wieder herzustellen. »X« adressiert das Dazwischen, den Defekt und die Dysfunktionalität, die Ver-, Über-, und Quer-Lagerungen, sowie die affektiven Schwierigkeiten des ›Redens und Schreibens über‹. »X« verleiht auch der Leere eine Form und es tritt an die Stellen der Namen und Perspektiven, die nicht zum Kanon gehören und uns nicht allen bekannt sind. Zuletzt symbolisiert »X« Multiplikation, die vielfältige Formen annehmen kann und polyphon ist. Den damit gemeinten Stimmen gilt es einen Möglichkeitsraum zu eröffnen.

Beiträge für den Schwerpunkt sind angehalten, das Verhältnis von Medienwissenschaft und Rassismus zu reflektieren und könnten folgende Themen und Annäherungen zum Ausgang nehmen:

• medienphilosophische Perspektiven auf die eigene Wissenschaftskultur und ihre rassistischen Verwicklungen
• rassismus- und/oder herrschaftskritische Auseinandersetzungen mit der eigenen Forschungspraxis, -kultur und -geschichte (zum Beispiel die Beschäftigung mit nicht-dominanten Wissensgeschichten und einer damit einhergenden kanonkritischen Befragung des Fachs aus trans-/interdisziplinärer Perspektive)
• Auseinandersetzungen mit soziokulturellen Verhältnissen in der Medienwissenschaft über Postmigration/Postdiaspora
• Case Studies zu strukturellen Problematiken der Medienwissenschaft als Institution
• künstlerische Forschung und/als antirassistische Praxis in Bezug auf Medienwissenschaft

Formate können hierbei von ›klassisch‹-wissenschaftlich bis künstlerisch-experimentell reichen.

Einreichung Abstracts (max. 300 Wörter): 31. Mai 2021 an kein-lagebericht@zfmedienwissenschaft.de
Einreichung kompletter Beiträge: 30. September 2021

Schwerpunktredaktion: Ömer Alkin, Jiré Emine Gözen, Nelly Y. Pinkrah, Alena Strohmaier

Stylesheet und weitere Hinweise unter: 
http://www.zfmedienwissenschaft.de/service/submission-guidelines