Avatarbilder

Avatarbilder

Benjamin Beil: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels, Bielefeld (transcript) 2012.

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Es scheint verblüffend, dass zwischen den breit aufgefächerten Fragestellungen des zeitgenössischen Computerspiel-Diskurses gerade die Bildlichkeit bislang nur eine verhältnismäßig kleine Rolle einnimmt. Diesen Umstand im Blick, hat Thomas Hensel 2011 dezidiert zu einem Iconic Turn in den Game Studies aufgerufen1 und mit gleicher Stoßrichtung erweitert Benjamin Beil mit seiner Monografie Avatarbilder den bislang recht überschaubaren Kreis der bildwissenschaftlichen Ansätze um eine Aufarbeitung der besonderen Figur, die den Spieler innerhalb einer Computerspielwelt repräsentiert – den sogenannten Avatar.

Als konsequente Weiterentwicklung der formalästhetischen, intermedial geprägten Analyse des Gegenstandes in seinem 2010 erschienenen Buch First Person Perspectives,2 bereichert Beil die Diskussion der Avatarfigur nun nicht nur um eine bildwissenschaftliche Facette, sondern zielt mit seinem ganz dem Iconic Turn verpflichteten Ansatz viel umfassender auf eine Herausstellung der Eigenarten des Computerspielbildes über den Hebelpunkt des Avatars ab, der als neuralgisches Phänomen im Brennpunkt von Darstellungsform und Spielmechanik liegt (vgl. S. 7–11). Beil bemerkt zu dieser Funktion: «Der Avatar verdeutlicht wie kaum ein anderes Element des Computerspielbildes dessen Hybrid-Charakter. So ist der Avatar sowohl ein Werkzeug zur Manipulation der Spielwelt, aber auch eine in diese Spielwelt integrierte Figur. Er markiert als Fusion aus Interface-Element und fiktionaler Instanz ein besonders prägnantes Charakteristikum des Computerspielbildes und bildet das entscheidende Element des interaktiven Bildes zum bewussten Einbezug des Betrachters bzw. Spielers» (S. 9, Herv. i. Orig.).

Aus der mehrschichtigen Konzeption des Untersuchungsgegenstandes ergibt sich in direkter Konsequenz eine Herausforderung für die Wahl der Methoden, da die hybride Konstellation gleichsam nach unterschiedlichen analytischen Instrumentarien verlangt. Beil zeigt sich dieser Problemstellung gegenüber, die er im Kern schon in First Person Perspectives angeschnitten hat,3 wohl bewusst und führt eine Kombination verschiedener Analysestrategien und -methoden ins Feld, indem er neben Ansätzen aus den Game Studies auch kunsthistorische Arbeiten sowie informatische Überlegungen aufgreift, etwa aus dem Bereich der Human-Computer-Interaction (vgl. S. 10). Dass als Konsequenz die Homogenität einer Untersuchung vor der Vielschichtigkeit des Gegenstandes kapitulieren muss, spielt Beil dabei gezielt als Stärke aus, indem er eine «Zusammenschau von Einzelanalysen bestimmter besonders charakteristischer oder aber besonders ungewöhnlicher Beispiele für Bildästhetiken des modernen Computerspiels» anstrebt und so jedes Kapitel in Form einer «Momentaufnahme des zeitgenössischen Computerspiels» einem Brennpunkt der Funktion des Avatars im Spannungsverhältnis der Bild-Spieler-Beziehung widmet (S. 30f). Die Gliederung in fünf sowohl eigenständig funktionierende als auch durch die perspektivische Umkreisung des Gegenstands verbundene Kapitel setzt Beil dabei nicht als rein konzeptionelle Entscheidung fest: Im ausführlichen Einleitungskapitel fasst er mit einem Überblick zum Untersuchungsgegenstand Avatar die wichtigsten Aspekte der in den Game Studies etablierten Herangehensweisen nicht nur pointiert zusammen. Gleichzeitig unterstreicht er auch die Notwendigkeit einer «dezidierten Hinwendung zum spielästhetischen Material aus verschiedenen Perspektiven», indem er mit dem Überblick auch ex negativo die Unzulänglichkeiten und Beschneidungen aufzeigt, denen eine homogene und lineare bildwissenschaftliche Avatartheorie unterworfen wäre (S. 30). Der stattdessen verfolgte multiperspektivische Zugang widmet sich in den fünf Kapiteln des Buches im Kern drei Problemstellungen: Am Anfang steht eine grundlegende Diskussion der Interaktivität des Computerspielbildes, in der die Rolle der Avatarfigur fokussiert wird (Kapitel 1). Darauf folgt ein Abschnitt zum Problem der Kategorisierung, in dem Beil zwei mögliche Ansätze zur Unterscheidung der verschiedenen Formen der Avatarbilder vorstellt (Kapitel 2 und 3). Den Abschluss bildet ein Abschnitt mit zwei detaillierten bildwissenschaftlichen Analysen der beiden prägnantesten Formen des Avatars (Kapitel 4 und 5).

Bevor überhaupt die Rolle des Avatars ins Blickfeld rückt, geht Beil im ersten Kapitel allgemein auf die Interaktivität des Computerspielbildes ein. Er betont bezüglich der Frage, «inwiefern eine bildliche Darstellung für das Computerspiel überhaupt von grundlegender Bedeutung ist» (S. 36), gerade angesichts der verbreiteten Abqualifikation der Spielgrafik zum Epiphänomen, die Relevanz der bildlichen Darstellungsweise. Ein dazu passendes Interaktionskonzept entwickelt er in einem kursorischen Theorieüberblick mit Rückgriff auf die Dichotomie von Unter- und Oberfläche des Computerbildes bei Frieder Nake (vgl. S. 49–54). Die Konzeption des Spielvollzuges als das Zusammenwirken zwischen der den Spieler betreffenden Befehlseingabe bzw. -ausgabe auf der Oberfläche und der (spielmechanischen) Berechnungen des Computers auf der technischen Unterfläche des Computerspielbildes inkorporiert das interaktive Moment über die doppelseitige Interpretationsleistung von Spiel und Spieler. Als ‹theoretischer Unterbau› passt es damit gleichsam auch zur Wahl des Avatars als Untersuchungsgegenstand, da dieser eben «als Vermittler zwischen Darstellung und Spielmechanik» (S. 54) im Zentrum des aufgezäumten handlungsevozierenden Bildes steht.

Das zweite Kapitel widmet Beil einer ausführlichen Gegenüberstellung von Bildraum und Spielraum, indem er zwischen verschiedenen Darstellungsformen der dargestellten Spielwelt und des Bewegungs- bzw. Handlungsraums des Avatars differenziert und die Eigenarten der einzelnen Kombinationsmöglichkeiten analysiert. Beginnend mit der Verbindung von zweidimensionaler Spielwelt und zweidimensionalem Avatar füllt Beil die Kategorien mit einer umfangreichen Materialschau und gelangt damit von Pong (1972) bis zur grafischen Dreidimensionalität bei Spielwelt und Avatar, etwa in God of War III (2010). Vor der Folie der Genealogie des Computerspiels zeichnet sich dabei mit der Hervorhebung der charakteristischen Merkmale jeder Kategorie – beispielsweise der Reibungspunkte zwischen Darstellung und Bespielbarkeit der Welt – eine Entwicklung ab, die Beil nicht linear, sondern – etwa mit Blick auf das Fortleben von älteren Darstellungsweisen in aktuellen Computerspielen – als systematisch kaum zu bändigende Verflechtung von Hybridisierungen auffasst. Insbesondere in der von ihm entworfenen Kategorie ‹3D-Raum & 3D-Avatar› stellt Beil eine in vielen Titeln anzutreffende Amalgamierung von First-Person- und Third-Person-Perspektiven fest, die engmaschige Kategorien leicht an ihre Grenzen führt (vgl. S. 84).

Dass im dritten Kapitel sogleich ein weiterer Ansatz zur Systematisierung folgt, mag zunächst verwundern, da Beil unmittelbar zuvor, im Schluss des letzten Kapitels, den «eingeschränkte[n] Nutzen von festen Kategoriensystemen im sich stetig erweiternden Formenrepertoire des zeitgenössischen Computerspiels» feststellt (ebd.). Die zweite systematische Aufarbeitung setzt jedoch an dem prekären Charakteristikum, der in Anlehnung an Nake konstatierten Hybridität des Computerspielbildes selbst an und findet mit der Fokussierung des Avatars im Spannungsverhältnis von Fläche und Tiefe des Bildes einen produktiven Ansatzpunkt. Denn der Avatar unterminiert durch seine Zugehörigkeit zur tiefenräumlichen Spielwelt bei gleichzeitiger Funktion als hauptsächliches Interface zur Spielsteuerung die simple Assoziation von Spielwelt und Raum gegenüber Interface (oft in der Art eines Head-up-Display) und Fläche und entsprechend konstatiert Beil, dass «sich im zeitgenössischen Computerspiel die Membran, die HUD und Spielwelt trennt, als oft unbeständige Grenze [erweist]» (S. 94f). In Fortführung von Britta Neitzels Unterscheidungen zum point of action entwickelt er im Folgenden aus bildwissenschaftlicher Perspektive eine Abgrenzung zwischen einer reflexiven Strategie – bei der der Gegensatz zwischen HuD und Bildtiefe weitestgehend aufrecht erhalten, durch Selbstthematisierung stellenweise aber auch durchbrochen wird – sowie einer transformativen ‹Stilrichtung›, die mit der gänzlichen Aufnahme des Interface in die diegetische Spielwelt auf die Auflösung der Unterscheidung zwischen HuD und Avatar abzielt (vgl. S. 95). Beide Formen erläutert Beil anhand verschiedener Fallbeispiele und stellt dabei auch die Verbindungspunkte zu seinem vorherigen Buch First Person Perspectives heraus, indem er etwa die dort betrachteten Subjektivierungsstrategien erneut aufgreift und hier im Kontext des transformativen Stils anknüpft (vgl. S. 120ff). Über das selbstgesteckte Hauptziel der Systematisierungen hinaus, erste Hebelpunkte für eine (Avatar-)Bildanalyse zu liefern (vgl. S. 31), funktionieren die beiden Ansätze keineswegs nur als reine Hinführung auf die Analysen in den letzten beiden Kapiteln, sondern entwickeln insbesondere durch ihre zahlreichen Anknüpfungspunkte eine eigenständige Produktivität. Beils fatalistischer Einschätzung, nach der beide Systematisierungen «in den tiefen Kategorisierungsebenen natürlich stets an der Komplexität scheitern [müssen]», ist im Hinblick auf das immanente Strukturierungspotenzial daher nicht notwendigerweise zuzustimmen (ebd.).

Die Überlegungen zu Bildraum und Spielraum sowie Fläche und Tiefe des Computerspielbildes führt Beil im vierten Kapitel mit der Hinwendung zum Aspekt der (Sicht-)Perspektive zusammen, indem er den Avatar – im Rückgriff auf den rezeptionsästhetischen Ansatz von Wolfgang Kemp – als ‹personifizierte Betrachteranweisung› aufgefasst, die den handlungsevozierenden Charakter des interaktiven Bildes durch eine Form der personellen Perspektive prägt (vgl. S. 135). Mit Blick auf einen bildwissenschaftlichen Anschluss nimmt Beil mit der Rückenfigur Bezug auf ein bildgeschichtliches Motiv, das nicht nur rein formal Parallelen mit der rückansichtigen Darstellung von Third-Person-Avataren aufweist, sondern ebenso aufgrund gemeinsamer diskursiver Schwerpunkte interessant erscheint (vgl. ebd.). In einem umfassenden materialgeleiteten Exkurs zur Rückenfigur, vom antiken Alexandermosaik über die Fresken Giottos bis hin zu den Werken Casper David Friedrichs, finden ebenso verschiedene theoretische Aufarbeitungen mit dem Ziel Eingang, «mit Hilfe der mannigfaltigen Literatur zu bildkompositorischen Funktionen der Rückenfigur verschiedene Interpretationsansätze für das Computerspiel zu erproben […] und schließlich für die Game Studies fruchtbar zu machen» (S. 136). Unter Einbeziehung der Arbeiten von Margarete Koch, Regine Prange und Ernst Michalski zeichnet Beil so eine alineare Entwicklungsgeschichte der Rückenfigur zwischen ihrer Funktion als zentraler Bedeutungsträger gegenüber ihrer Zuordnung zur reinen Staffage nach (vgl. S. 151) und ordnet anschließend auch die Third-Person-Avatare in verschiedenen Spieltiteln schlüssig in jenes Spektrum ein. Dabei zeigt sich, dass die Funktionsweisen auch innerhalb eines Werks zumeist nicht starr festgelegt sind, sondern «insbesondere zwischen Bedeutungsträger und Blicklenker» changieren (S. 162).

Zudem geht Beil auf die Funktion des Avatars als Reflexionsfigur ein, durch die die Spieler-Avatar-Beziehung unter bestimmten Voraussetzungen im Bild selbst gespiegelt wird und damit die «diegetische Autonomie der Spielwelt […] kollabieren [lässt]» (S. 166). Während das bei den Third-Person-Perspektiven bisweilen in besonderen Spiel-im-Spiel-Situationen vorkommt, sieht der Autor ein noch viel stärkeres reflexives Potenzial bei den First-Person-Perspektiven, die er als «Extremformen des Rückenfigurenmotivs» in die Überlegung einbindet. Das letzte Kapitel ist in diesem Sinne ganz der Analyse der First-Person-Perspektive als Grenzform der Avatarfigur – und damit auch der Abgrenzung des Objektbereichs des Buches – gewidmet. Beil wendet sich darin gegen die u. a. von Britta Neitzel vertretene Ansicht, dass bei dieser Perspektive der nichtvisualisierte Avatarkörper durch den Spielerkörper ersetzt wird und so mit einer Ausweitung des Spielraums ein Durchbruch der vierten Wand einhergeht (vgl. S. 178f.). Entgegen diesem Konzept, das die totalen Immersionsutopien von Virtual-Reality-Umgebungen aufgreift, sieht Beil im Computerspiel stets eine ästhetische Grenze zum Bildraum, die zwar eine Öffnung ermöglicht, dabei aber gleich einer ‹geöffneten Tür› selbst noch vorhanden ist. In diesem Sinne bleibt auch der First-Person-Avatar stets als diegetische Figur bestehen und bildet so «als Grenzfigur eine (durchaus seltsame) Form eines Wirtskörpers, in dem sich der Spieler einnistet» (S. 181). Im Vergleich mit einem Selbstporträt von Ernst Mach, bei dem der Betrachter in der Augenhöhle des Zeichners situiert scheint, verdeutlicht Beil in der Hinsicht, dass First-Person-Perspektiven in Bezug auf Körperlichkeit, Gesichtsfeld und Perspektive nur eine oberflächliche Natürlichkeit anstreben können, oftmals aber ganz gezielt ihre Artifizialität durch eine exzessiv übersteigerte Inszenierung zelebrieren.

Am Ende des Buches findet sich weder ein rahmendes Fazit zu den Überlegungen noch ein Ausblick. Gerade dies ist Teil von Beils Kalkül, mit dem er seine Intention auf die deutlichste Weise unterstreicht: Wie einleitend angekündigt sind seine Überlegungen «eher als Schlaglichter denn als gleichmäßige Ausleuchtungen» (S. 31) zu verstehen. Zur Wahrung der Anschlussfähigkeit und Offenheit der Untersuchung entscheidet er sich daher, seine Aussagen weder durch eine ergänzende kursorische Vermengung der Überlegungen ex post noch spekulative Prognosen zu den diskursiven Folgen seiner Ausführungen zu überformen. Gerade das Buchende verdeutlicht damit Beils Vorgehen, bei dem er die in der Einleitung transparent gemachte Agenda durch umsichtiges Navigieren in bestehenden Diskursen mit zahlreichen Anschlussleistungen und Exkursen produktiv umsetzt, ohne dabei die Nähe zum aktuellen Material zu verlieren. Zusätzlich zur enormen Anzahl der stets durch Screenshots illustrierten Beispiele, entwickelt Beil die Gedankengänge in jedem Kapitel einleitend anhand einer konkreten Spielsituation. Vor dem Hintergrund, dass sich das Buch mit dem Iconic Turn nichts weniger als das Vorantreiben eines tiefgreifenden Umdenkens in den Game Studies auf die Fahnen geschrieben hat, ist es auf der einen Seite erfreulich, dass Beil diesem Ziel auf eine Weise nachkommt, die nicht auf das Spektakulum markiger Urteile baut – und damit eben nicht auf die Polemik der Gründungsdebatte der Game Studies rekurriert, deren Auswüchse heute zumeist nur noch als kuriose Zeitzeugnisse gehandelt werden. Auf der anderen Seite entwickelt das Buch in seiner Zurückhaltung jedoch nur punktuell die Nachdrücklichkeit, die der Durchsetzung des angestrebten Paradigmenwechsels auf pragmatischer Ebene dienlich wäre, so dass Beil schon in der Einleitung den Ausbau des bildwissenschaftlichen Zugangs eindringlich und nachvollziehbar als Desiderat ausflaggt. Die Leistung des Buches ist aber keineswegs dadurch geschmälert, dass es die neuen (mitunter heterogenen) Breschen für bildwissenschaftliche Zugänge zum Computerspiel eben nicht rücksichtslos schlägt, sondern den Diskurs stattdessen mit der Integration und Weiterentwicklung bestehender Ansätze aus unterschiedlichen Disziplinen um einen nachhaltigen Beitrag erweitert, der seine Argumentation umsichtig und stets materialnah fundiert und gerade damit auch in seiner Fokussierung auf das gegenwärtig zeitgenössische Computerspiel das Potenzial für langanhaltende Relevanz besitzt.
 

  • 1. Vgl. dazu Thomas Hensel: Das Spielen des Bildes. Für einen Iconic Turn in den Game Studies, in: Medienwissenschaft. Rezensionen, Heft 3, 2011, 282–293.
  • 2. Benjamin Beil: First Person Perspectives. Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel, Münster 2010.
  • 3. Vgl. etwa Beil: First Person Perspectives, 52.
letztes Update am 
27. Mai 2015

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